home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Super CD / Super CD.iso / games / game5 / comic / comic.doc < prev    next >
Text File  |  1988-06-12  |  10KB  |  215 lines

  1.  
  2.  
  3.                       The Adventures of Captain Comic 
  4.  
  5.                                 Introduction
  6.  
  7.  
  8.         The Adventures of Captain Comic started out as an experiment to
  9.         test the viability of two theories, the first as to whether a
  10.         real arcade type game can be done on a standard IBM PC with an
  11.         EGA card, and sencondly, given the first can be done, if it is
  12.         possible to make any money doing it.  Well, I've come to a
  13.         conclusion on the second point, but I'll let you judge the first
  14.         point for yourself.
  15.  
  16.         This product is copyrighted material, but can be freely used or
  17.         distributed by complying to these two simple restrictions:
  18.  
  19.             1. The program and graphics (including world maps)
  20.                may not be distributed in any modified form.
  21.  
  22.             2. No compensation is be collected for any disk handling
  23.                costs.                                              
  24.  
  25.         Although not a requirement for use or distribution, I would
  26.         strongly appreciate any questions or suggestions about the game.
  27.         All questions, suggestions, and contibutions towards future
  28.         products (subtle hint), can be mailed to me at the following
  29.         address:
  30.  
  31.                              Michael A. Denio
  32.                              11675 W. Bellfort #102
  33.                              Houston, TX  77099
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.                       The Adventures of Captain Comic 
  39.  
  40.                                Instructions 
  41.  
  42.  
  43.  
  44. I.   Game Objective 
  45.  
  46.         You are Captain Comic, galactic hero.  Your mission is to 
  47.         recover three treasures from the planet Omsoc, which 
  48.         have been stolen away and hidden somewhere on the remote 
  49.         planet of Tambi. 
  50.  
  51.         Your task will not be easy, you will need to gather tools to 
  52.         increase your fighting and defensive capability, navigate 
  53.         dangerous terrain, and avoid or destroy a hoard of deadly 
  54.         creatures.  It will take all of the Captain's skill and wit 
  55.         to see the treasures returned to Omsoc. 
  56.  
  57.  
  58. II.  Starting the Game 
  59.  
  60.         - This program requires an IBM PC, XT or AT and an EGA display 
  61.           adapter with 256K of RAM.  The program will also function 
  62.           with the IBM PS2 line using EGA emulation. 
  63.  
  64.         - Insert the Captain Comic Program Disk in your default disk 
  65.           drive and type 'COMIC'. 
  66.  
  67.         - A title will be displayed while the game loads.  When the 
  68.           game has finished loading, press any key to view the text 
  69.           introduction.  After the text introduction, the game will start. 
  70.  
  71.  
  72.  
  73. III. Game Control 
  74.  
  75.     Left Arrow      - When pressed quickly, makes COMIC face from 
  76.                       right to left.  When facing left, moves COMIC 
  77.                       to the left. 
  78.  
  79.     Right Arrow     - Operates the same as left arrow, but moves 
  80.                       COMIC to the right. 
  81.  
  82.     Space Bar       - Makes COMIC jump.  Jumping height is increased 
  83.                       by the length of time the space bar is depressed. 
  84.                       A certain amount of left/right directional 
  85.                       control is available to COMIC while in the air 
  86.                       by using the left/right movement keys. 
  87.  
  88.     Insert Key      - After COMIC has gathered at least 1 can of 
  89.                       BLASTOLA COLA, this key will allow him to 
  90.                       fire.  Note that with the addition of every 
  91.                       can of cola, COMIC can have one more fireball 
  92.                       in the air simultaneously.  When he has all five 
  93.                       cans, COMIC's stream of bullets can reach across 
  94.                       the entire playfield.  While the fire key is 
  95.                       depressed, COMIC's "Fire Energy" is decreased. 
  96.                       When the level of energy reaches zero, COMIC 
  97.                       will no longer be able to fire. The fire 
  98.                       energy level recharges when the fire button 
  99.                       is released. 
  100.  
  101.     Alt             - When COMIC has possession of the DOOR KEY, this 
  102.                       key is used to open doors.  To open a door and 
  103.                       pass through, position COMIC in front of the 
  104.                       door and press Alt.  The door will slide open
  105.                       and COMIC will disappear, finding himself 
  106.                       elsewhere... 
  107.  
  108.     Caps Lock       - When COMIC has possession of the WAND, this 
  109.                       key is used to teleport to another place on the 
  110.                       screen.  Press Caps Lock and COMIC disappears
  111.                       in a cloud of smoke, and re-appears in a new 
  112.                       place on the screen.  The teleportation is not 
  113.                       random, and when used properly, can allow COMIC 
  114.                       to reach places on the screen that are normally 
  115.                       inaccessible. 
  116.  
  117.     Esc             - Used to Pause or Quit the game. 
  118.  
  119.     F1              - Turns sound ON 
  120.  
  121.     F2              - Turns sound OFF 
  122.  
  123.  
  124.  
  125. IV.  Game Rules 
  126.  
  127.         COMIC starts the game with 5 lives, and no objects in his 
  128.         inventory.  COMIC uses two different types of energy during 
  129.         battle, weapon energy and shield energy.  Weapon energy is 
  130.         self-charging, and recharges when not in use.  Shield energy 
  131.         can be recharged by picking up extra shields located on the 
  132.         playfield. 
  133.  
  134.         When an enemy comes in contact with COMIC, the shield energy 
  135.         is reduced.  After the shield energy reaches zero, any further 
  136.         contact with an enemy creature will destroy COMIC.  COMIC can 
  137.         also be killed by falling off the bottom of the playfield 
  138.         area of the screen. 
  139.  
  140.         Points are earned by shooting enemy creatures, gathering 
  141.         objects on the planet's surface, and for excess shield units 
  142.         remaining after charging. 
  143.  
  144.         Extra lives are earned at every 50,000 points, by gathering 
  145.         a shield while current shield energy is already at max, and 
  146.         for every treasure collected. 
  147.  
  148.         The game will end after COMIC retrieves all three treasures 
  149.         or when all spare lives are exhausted.  The treasures include 
  150.         rare gems, a sack of rare coins and a jeweled crown. 
  151.  
  152.         The following tools can be found during COMIC's adventure on 
  153.         Tambi: 
  154.  
  155.         SHIELD         - Restores COMIC's shield energy.  Points are 
  156.                          scored for excess shield units. 
  157.  
  158.         BLASTOLA COLA  - Increased COMIC's firing ability.  Up to five 
  159.                          cans of cola can be collected for a shot max 
  160.                          of five fireballs in air simultaneously. 
  161.  
  162.         CORKSCREW      - Makes COMIC fire in a corkscrew type wave 
  163.                          pattern.  This is very useful for destroying 
  164.                          creatures which crawl on the ground below 
  165.                          COMIC's normal line of fire. 
  166.  
  167.         DOOR KEY       - Allows COMIC to open doors found in various 
  168.                          places on Tambi. 
  169.  
  170.         BOOTS          - Increases COMIC's maximum jumping distance. 
  171.                          This is useful in reaching ledges which were 
  172.                          previously too high to jump to. 
  173.  
  174.  
  175.  
  176.         LANTERN        - There are a few places on Tambi which will 
  177.                          appear dark to COMIC without the aid of this 
  178.                          device. 
  179.  
  180.         WAND           - This is certainly the most powerful tool to be 
  181.                          found on Tambi.  Undoubtedly placed on Tambi 
  182.                          by a powerful wizard, the wand gives its 
  183.                          possessor to ability to teleport through walls 
  184.                          and across voids. 
  185.  
  186.  
  187. V.   Hints 
  188.  
  189.         - The Captain will have travel through 8 distinctly different 
  190.           areas on Tambi.  The tools found and enemy difficulty varies 
  191.           from place to place.  If one approach seems impossible, try 
  192.           another.  Once you discover the best way to traverse on Tambi, 
  193.           the Captain's job will be much easier. 
  194.  
  195.         - When the game starts, the Captain will have a very low offensive 
  196.           capability, and thus firing should be restrained to short range. 
  197.           As COMIC gains in offensive capability, the most effective way to 
  198.           fire will be in short bursts by holding down the FIRE key.  COMIC 
  199.           will not fire any faster by repeatedly pressing the FIRE key. 
  200.  
  201.         - As firing ability grows, try firing simultaneously while at the 
  202.           start of the jump.  This will destroy most of the enemies that are 
  203.           waiting in the wings. 
  204.  
  205.         - Learn where to jump.  Some of the gaps in the ground can be crossed 
  206.           only by leaping, but there is a large number of places where COMIC 
  207.           can cross by simply walking over the gap.  Unfortunately, this can 
  208.           only be learned through trial and error.  As a general rule however, 
  209.           for short gaps, COMIC can walk over a one step gap for every step 
  210.           down his destination. 
  211.  
  212.         - Remember it possible to win.  More than that, its possible to win 
  213.           without losing a single life. (It's just not easy.)  Current high 
  214.           score at the time of release is 1,344,500 points.
  215.